O Mercado de Jogos Digitais é um dos setores de maior expansão na mídia global e na indústria do entretenimento, compreendendo jogos praticados em PCs, mobiles e consoles, espera-se que tenha um crescimento significativo em um CAGR (Cumulative Average Growth Rate – taxa média acumulada de crescimento) de 18,98% (2018-2023) levando a um tamanho global do mercado de jogos digitais de USD 323,91 bilhões de dólares até 2023, cerca de R$173.116,94 bilhões de reais (cotação do dólar em R$ 5,34 reais).
Os jogos em mobile desenvolveram-se a uma taxa surpreendentemente alta nos últimos tempos e foi o maior segmento em 2019, seguido pelos jogos em console e PC. É o segmento que mais cresce no mercado e tem previsão de crescimento em um CAGR elevado até 2023. O segmento está ganhando força devido às baixas barreiras de entrada e às atividades de rápida proliferação de internet e smartphones em todo o mundo.
Algumas percepções no mercado brasileiro
A economia digital brasileira se destaca por indicadores macroeconômicos, tendências da Internet, dados de investimento e informações com insights sobre empreendedorismo e inovação no Brasil.
Quanto ao mundo digital, dois em cada três brasileiros já têm acesso à internet. Além disso, apresenta uma das taxas mais altas do mundo da conexão. Um usuário digital médio é conectado mais de 9 horas por dia. O Brasil também é líder no uso de redes sociais como Facebook, Instagram, Whatsapp ou Youtube.
No Brasil, são mais de 12 mil startups, destes, 46% têm menos de dois anos. Essas empresas geram mais de 30 mil empregos, os investimentos em capital de risco no Brasil totalizaram US$ 1.300 milhões em 2018 (contra 859 milhões de dólares em 2017) e representaram 66% de todos os investimentos na América Latina.
O Mercado Brasileiro de Jogos Digitais
Os 75,7 milhões de jogadores no Brasil gastarão 1,5 bilhão, tornando-se o 13º maior mercado de games do mundo.
Na população online do Brasil, 50% dos homens e 51% das mulheres se divertem com jogos online para celular, enquanto 44% dos homens e 38% das mulheres jogam em PC, dentre os 83% dos jogadores que são pagantes, utilizaram dinheiro em itens dentro dos jogos ou bens virtuais nos últimos seis meses, com 38% dos homens e 35% das mulheres comprando pacotes de DLC/expansão.
A maioria (59%) da população online assiste conteúdo de vídeo de jogos online, com 16% visualizando conteúdo de vídeo de jogos, mas jogando menos de uma vez por mês.
Curiosamente, 75% dos espectadores de eSports têm uma visão positiva da marca Red Bull, em comparação com 53% dos não-espectadores de eSports. A franquia mais assistida pelo público de eSports é a FIFA da EA.
Como o mercado brasileiro de jogos digitais está reagindo à pandemia do coronavírus
O Brasil é considerado o novo epicentro da pandemia COVID-19, segundo a Organização Mundial da Saúde, e, assim como em outros países, a ordem de permanência em casa está impulsionando um aumento significativo no consumo de produtos e negócios digitais, incluindo o mercado de eSports do país.
Durante o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), um recorde de 336 mil espectadores simultâneos assistiu à partida entre paiN Gaming e Santos em 7 de junho na Twitch. Após esse marco, a indústria brasileira de eSports relatou melhores números e aumento do interesse em diversos espaços relacionados aos eSports.
Ocorreu um aumento de cerca de 25% na audiência e engajamento da audiência para a ação online. Enquanto isso, o CEO da paiN Gaming, Thomas Hamence, relata o aumento do acesso e do consumo na loja online da organização no mês passado, os registros de engajamento estão sendo quebrados mês após mês, já que seu alcance nas mídias sociais (Twitter e Instagram) aumentou de 8,3 milhões em fevereiro para 17,9 milhões em abril.
Existe também a diferença entre o público de videogames e os fãs de eSports, enquanto o público de jogos está consumindo menos conteúdo e usando seu tempo para jogar mais, os fãs de eSports aumentaram a demanda e estão consumindo mais do que o esperado hoje. Segundo o Google Trends, a busca por “eSports” dobrou no Brasil de março a abril.
Maio e junho mostram estatísticas ainda 50% acima do número observado antes da pandemia.
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